Gamifikacja nauczania kompetencji informacyjnych: przypadek Centrum Informacyjno-Bibliotecznego Uniwersytetu Medycznego w Łodzi
Abstrakt
W erze naznaczonej wszechobecnością technologii informacyjnych i komunikacyjnych dydaktycy stają przed wyzwaniem, jak przyciągnąć uwagę uczniów. Badania sugerują, że technologia używana na wczesnych etapach życia wpływa na strukturę mózgu i funkcje poznawcze. Dlatego nowe pokolenia wymagają kreatywnych podejść pedagogicznych, takich jak nauka w formie gier. W Centrum Informacyjno-Bibliotecznym Uniwersytetu Medycznego w Łodzi badamy optymalną kombinację elementów grywalizacji w celu poprawy wyników nauczania w naszym specyficznym środowisku akademickim. Artykuł przedstawia przykłady bardziej angażujących materiałów, które zaprojektowaliśmy w Centrum Informacyjno-Bibliotecznym w celu nauczania umiejętności informacyjnych. Materiały zostały przetestowane na różnych grupach użytkowników biblioteki: studentach, bibliotekarzach i pracownikach naukowych. Chociaż udało się uzyskać ciekawy wgląd w to, jak osoby nauczane postrzegają gamifikację nauki, potrzebna jest analiza ilościowa dotychczasowych działań.
DOI:
https://doi.org/10.34738/mlf.0091Słowa kluczowe:
gamifikacja, nauka z elementami gamifikacji, kompetencje informacyjne, nauczaniePobrania
Opublikowane
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2024 Anna Sikorska
Praca jest udostępniana na licencji Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0 Unported License.