Gamifikacja nauczania kompetencji informacyjnych: przypadek Centrum Informacyjno-Bibliotecznego Uniwersytetu Medycznego w Łodzi

Autor

Abstrakt

W erze naznaczonej wszechobecnością technologii informacyjnych i komunikacyjnych dydaktycy stają przed wyzwaniem, jak przyciągnąć uwagę uczniów. Badania sugerują, że technologia używana na wczesnych etapach życia wpływa na strukturę mózgu i funkcje poznawcze. Dlatego nowe pokolenia wymagają kreatywnych podejść pedagogicznych, takich jak nauka w formie gier. W Centrum Informacyjno-Bibliotecznym Uniwersytetu Medycznego w Łodzi badamy optymalną kombinację elementów grywalizacji w celu poprawy wyników nauczania w naszym specyficznym środowisku akademickim. Artykuł przedstawia przykłady bardziej angażujących materiałów, które zaprojektowaliśmy w Centrum Informacyjno-Bibliotecznym w celu nauczania umiejętności informacyjnych. Materiały zostały przetestowane na różnych grupach użytkowników biblioteki: studentach, bibliotekarzach i pracownikach naukowych. Chociaż udało się uzyskać ciekawy wgląd w to, jak osoby nauczane postrzegają gamifikację nauki, potrzebna jest analiza ilościowa dotychczasowych działań.

DOI:

https://doi.org/10.34738/mlf.0091

Słowa kluczowe:

gamifikacja, nauka z elementami gamifikacji, kompetencje informacyjne, nauczanie

Opublikowane

20.12.2024

Numer

Dział

Artykuły

Jak cytować

1.
Gamifikacja nauczania kompetencji informacyjnych: przypadek Centrum Informacyjno-Bibliotecznego Uniwersytetu Medycznego w Łodzi. MLF [Internet]. 2024 Dec. 20 [cited 2025 Jan. 6];17(1):4-23. Available from: https://mlf.wum.edu.pl/index.php/mlf/article/view/MLF-0091